Home > hír, interjú > Interjú Jake Song-al – Fordította: Zota

Interjú Jake Song-al – Fordította: Zota

Konszenzusos PvP, Infláció és sok más

Massively: A nyugati ArcheAge rajongóknak eddig a lefordított hírekre kellett támaszkodniuk (amik néha elég pontatlanok voltak), hogy lépést tartsanak a játékkal. Fogjátok az ArcheAge-et lokalizálni nyugatnak, és ha igen, akkor ez tartalmazni fog egy hozzáférhetőbb internet/marketing jelenlétet?
JakeSong: Az ArcheAge fejlesztését tekintve a globális szolgáltatás van az első helyen. Jelenleg az ArcheAge fejlesztésére összpontosítunk, de nemrégiben frissítettük az angol ArcheAge honlapunkat, hogy a nyugati fanok még több információhoz jussanak.
Arra törekszünk, hogy az ArcheAge éreztesse a játékosokkal az MMORPG-k igazi szépségét azáltal, hogy egy olyan társadalmat alakítanak ki, mint a való életben azáltal, hogy a többi játékossal építenek hálózatot a játékon belül.
Az ArcheAge mottója: “Egy világ, ami a ti saját szabad akaratotok szerint készült”. Úgygondolom ezek azok az oldalai a játéknak, amit a nyugati játékosok látni szeretnének.
Massively: A lokalizáció többnyire a szöveg és az UI fordításának lesz a kérdése, vagy az aktuális játékmechanika változásának is?
JakeSong: Az ArcheAge még mindig fejlesztés alatt van és a nyugati kiadóról még nem döntöttünk, ezért talán kicsit korai lenne válaszolni erre a kérdésre. De értem, hogy fontos a lokalizáció. Meg kell állapítanunk, hogy milyen adatokat kell tartalmaznia például egyes országok funkcióinak, itt van az IT környezet is és így tovább; valamint meg kell találnunk a legjobb módját az ArcheAge szolgáltatásának.
De mindenekelőtt be kell fejeznünk az ArcheAge fejlesztését és találnunk kell egy kiadót aki velünk együtt bevezeti (és terjeszti) az ArcheAge-et a nyugati játékosoknak.
Massively: Néhány nyugati fan PvP szervereket szeretne, és sok hozzászólónkat nagyon érdekli az ArcheAge de elfordultak tőle, mivel tény, hogy a PvP nyitott. Manapság a legtöbb sandbox típusú játékban alapesetben free-for-all  (mindenki számára szabad) PvP van, így a sandbox kedvelő PvE rajongók sehol sem bírnak játszani. Van valamilyen tervetek a PvP szerverekkel kapcsolatban, vagy a játékosokra fogjátok hagyni, hogy kerüljenek el mindenfajta FFA területet?
JakeSong: Tudom, hogy néhány játékos szereti a PvP-t, néhány pedig nem. Az ArcheAge-nek félig-nyitott PvP rendszere van. Ha egy játékos megöl egy másik játékost aki ugyanabban a frakcióban van, büntetési pontokat fog kapni. Ha egy játékos büntetési pontjai (a vérfoltok amik egy játékos megölése után jelennek meg, egy olyan bűntett bizonyítékaként működnek, ami büntetési pontokhoz vezet) elérnek egy bizonyos szintet, behivatják a bíróságra, tartanak egy tárgyalást, majd lehet, hogy bebörtönzik. Bár az ArcheAge félig-nyitott PvP rendszerű, nem ez a legmókásabb funkció. Úgy fejlesztettük a játékot, hogy a PvE kedvelők ugyanúgy élvezni fogják a PvP rendszert, mint a játék többi részét.
Massively: Szerinted mi a legnagyobb akadálya annak, hogy az ArcheAge-nek hatalmas sikere legyen a nyugati piacon? Kulturális akadályok? Konkurencia más AAA nevektől? Valami más?
JakeSong: Gondolom a legnagyobb akadályt az ArcheAge-nek a kulturális akadályok jelentenék, amivel úgy tűnik minden Koreai játék szembenéz. A kulturális különbségek nem csak a játéktartalmat jelentik, hanem az IT infrastruktúrát, vagy például a kliens méret igazítását a különböző országok különböző internet környezetéhez, a játék bejelentkezési (login) rendszerét, és így tovább.
Massively: Az ArcheAge előre megtervezett történeti elemeket fog tartalmazni, vagy a játék inkább elő fogja segíteni a játékosok által generált történeteket és tartalmakat?
JakeSong: Az ArcheAge egyaránt tartalmaz előre megtervezett történeti elemeket, és játékos által generált történeteket és tartalmakat is. Az első szinteken, a játékosok a játékot követő szokásos küldetés alapú játékot fogják játszani. Ennek be kell mutatnia a játékosoknak sok tevékenységet, hogy a játék későbbi szakaszait élvezni tudják és hogy a játékosok megértsék az ArcheAge hatalmas világképét.
Massively: Előnyben részesítitek azt a sandbox megközelítést, hogy a craftoló játékosoknak haggyátok befolyásolni a játék gazdaságát, szemben a most szokásos loot drop modellel, amit úgytűnik a legtöbb új játék követ?

JakeSong: Reméljük, hogy a játékosok által készített tárgyak kulcsfontosságú elemévé fognak válni a játékbeli gazdaságnak és harcoknak. De ha felszereléseket kizárólag craftolt tárgyak alkotnák, akkor bekövetkezne egyfajta korlátozás növekedés a solo játékosok körében. Ezért a tárgyak beszerezhetők szimpla szintezéssel, továbbá küldetésekért és szörnyek megöléséért is. A craftolt tárgyak tulajdonságai növelhetőek lesznek enchantment kövek használatával, viszont a könnyen beszerezhetőek nem. Természetesen, néhány jó cucc csak  magas szintű szörnyektől szerezhető be.
A craftoláshoz szükséges anyagok beszerezhetőek lesznek gyűjtögetés által (gathering) vagy a dropok által. Azonban szerettük volna elkerülni azt a helyzetet, hogy csak úgy lehet beszerezni a tárgyakat, hogy csoportokban öljük a szörnyeket. Az a célunk, hogy a solo játékosok is tudjanak high-end tárgyakat készíteni, ha elég keményen megdolgoznak érte.
Massively: Van a játékban tárgy romlás? Például, egy játékos kardja olyannyira elhasználódik, hogy egy új darabot kell beszereznie a szörnyektől vagy craftolnia kell. Ha nincs romlás a játékban, akkor a dev team hogyan tervezi a gazdasági inflációt?

JakeSong: A tárgyak craftolás közben megsérülhetnek vagy elveszhetnek. A tárgyakat használat után meg kellene javítani, de egy tartósság csökkenés nem fogja azt eredményezni, hogy a tárgy eltűnjön vagy megrongálódjon. A gazdasági inflációt a játékban az adók, a javítási költségek, az élelmiszerek (és így tovább) fogják irányítani.
Massively: Milyen visszajelzéseket szereztetek a CBT3-ból? Történtek valamilyen jelentős játékmenet változások a tesztelési fázis és a közvélemény reakciói eredményeként?

JakeSong: Három Zárt Béta Tesztet (CBT-t) tartottunk, és minden CBT-ben újjabb tartalmakat raktunk be, amikről szerettünk volna visszajelzést kapni a játékosoktól. Az első két CBT után, mérlegeltük a játékosok visszajelzéseit ésjavítottuk a skilleket és a karakterek mozgásait. A CBT3 alatt, a játékosok azt mondták nekünk, hogy a játékmenet korai fázisaiban nem tudnak elmerülni eléggé, ezért ezen is dolgozunk. Még nem fedtük fel az összes tartalmat és a következő CBT alatt még több visszajelzést fogunk kapni.
Massively: Van valami ötleted, hogy mennyi idő múlva lesz a következő béta teszt?
JakeSong: Az ArcheAge következő CBT-jének, a negyedik CBT-nek, még nincs rögzített időpontja [azóta már van]. Ahogyan a többi játéknak is amit Koreában fejlesztettek, az ArcheAge CBT-i is csak a koreai lakosságnak vannak szolgáltatva technikai okok és nyelvi akadályok miatt. A jövőben be fogunk vezetni egy lokalizált verziót a nyugati játékosoknak.
Categories: hír, interjú Tags:
  1. Dakszli
    November 13th, 2011 at 14:42 | #1

    Köszönet Zotának. 🙂

    Sokat mondó, hogy az interjú első részét kitevő ‘mikor lesz már nyugati verzió’ kérdésekre rendre kitérő válasz született. Viszont abban igaza van Jake Song-nak, hogy ha még nincs is készen a játék, akkor lényegében nincs mit lokalizálni.

    Az inflációs részt nem értem.
    Hiszen ahogy egyre több felszerelési tárgy és pénz lesz a játékban, úgy pont hogy defláció lesz.

  1. No trackbacks yet.

%d bloggers like this: