Archive

Posts Tagged ‘archeage’

Cori CBT4 beszámolója – második rész: irányítás, mozgás, utazás

January 5th, 2012 19 comments

Beszámolóm első részében a grafikára tértem ki, ezúttal a játék irányítására, a mozgásra és az utazás/helyváltoztatás különböző módjairól ejtenék néhány szót. Az ArcheAge követi a mai trendeket, vagyis mind a point&click, mind a WASD billentyűzetes irányítás együttesen elérhető. A beállítások között nem találtam lehetőséget az egyik vagy a másik kikapcsolására. Az S gombot nyomva hátrafelé fog mozogni karakterünk, tehát nem vált rögtön át a másik irányba, mint néhány játékban. Ugorni a space billentyűvel tudunk. Emote listánk igen tekintélyes, a táncoláson kívül gyakorlatilag kezet csókolhatunk egy békának is. A kameraállás mozgástól függően változik, van hogy nem fordul magától. Alapvetően a jobb egérgomb lenyomásával mozog a kamera a karakterünkkel együtt, a bal gombot nyomva tartva csak a kamerát tudjuk mozgatni. Ily módon körbe tudunk forogni karakterünk körül. A görgővel ki- és bezoomolhatunk, egészen belső nézetes (first person view) módig. Az alap mozgási sebesség nem valami gyors, az elf kezdőterületen az első mount(hátas) küldetésig mágikus kristályok segítik a gyors közlekedést. A kristályra kattintva kapunk egy ~10 másodperces buffot, ezt később egy szárnyas cipő kinézetű item váltja fel, mely ugyanazzal buffal ruházza fel a játékost, a hatása viszont fél percig tart. A fejlesztők nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy az ArcheAge-ben ne legyen presztízs kérdés a mountok megszerzése így már rögtön az elején kapunk egy küldetést, melynek teljesítése után kapunk egy szamarat. A szamarat vagy más mountot bármikor előhívhatjuk és elküldhetjük illetve egy “fütty” skill használatával követésre is bírhatjuk. A mountokból különfélék vannak, különböző színű lovak, kardfogú tigris vagy egy Jar Jar Binks és kenguru keresztezése. A hátasok velünk együtt fejlődhetnek, különböző képességekkel bővítve a repertoárt, leszámítva a kis csacsit. Bár nekem csak a lovakkal van eddig tapasztalatom, de 10-es szintet elérve a ló hátas a következő képességeket kínálja: hátrarúgás, harc a hátasról (íjjal), harc a hátasról (karddal), védőpajzs és sprint/galopp. Mountjainkra aggathatunk páncéldarabokat is így kevésbé lesznek sérülékenyek, mert ha rajta ülünk, ha nem az agresszív szörnyek megtámadhatják minek következtében azok el is pusztulhatnak. Szerencsére feltámaszthatjuk őket egy képességgel, ilyenkor azonban csak a szentlélek tartja össze szegényt és a sebessége is jócskán lecsökken. Ha elküldjük majd újra megidézzük támaszthatjuk fel ismét. A mount NPC-nél van lehetőségünk felgyógyítani őket, de úgy vettem észre, hogy egy nemrégiben fellőtt patch után már mi is gyógyíthatjuk őket egy direkt gyógyítással (pl. healing skillek a Devotion ágból). A szamarat nagyjából a 14-15-ös szintek környékén lehet ismét egy küldetés során lecserélni, ott 3 mount közül lehet választani elfeknél. Még a kezdőterületen kapunk küldetést egy sárkányrepülő beszerzéséhez is valamint egy csónakot is szerválhatunk magunknak, mindkettő rendkívül praktikus, de a “glidert” mindenképp többször fogjuk használni. Ha már repülés, a nagyvárosokban lehetőség nyílik a nagy propelleres léghajóval való utazásra azonban én még nem találtam meg ennek a módját. Elviekben ezzel egész zónákat, területeket lehet átrepülni. Az elfek és emberek közös városában láttam még egy lebegő siklót is, de elfelejtettem képet csinálni róla, majd legközelebb. A kisebb helyőrségek és falvak között többnyire elérhető még egy hintó is, mely oda-vissza cipel minket ingyen és bérmentve. Ha valaki szeretne “kalózkodni” vagy hajózni egy jót, azt is megteheti. Szintén a 15-ös szinttartományban kapunk egy katamarán craft design-t, megépítéséhez szükségünk van szabad vízfelületre, 200 db farönkre és 100 db textilre. Építése több lépcsőből áll, a fát és a textil anyagot a vitorlához el kell szállítsuk a műhelyekből az építési területre. A katamarán irányítása lényegesen egyszerűbbnek bizonyult számomra, mint a csónaké. Akinek nem elég a kisebb hajó az összeállhat a klánjával, barátaival és építhet egy hatalmas több árbocos, spanyol galleont amivel aztán bombázhatják az ellenséget vagy akár a gigászi Krákent az óceán közepén. Vízbe ugorva úszhatunk, sőt merülhetünk is. Ilyenkor egy “levegőméter” mutatja meddig bírjuk egy szusszal a víz alatt. A csónakra, hajóra visszamászhatunk. Aki irtózik a magasságtól és tengeri beteg is, az teleportálhat. Ennek több módja is van, a Fortification ágat választók kapnak egy előre teleportáló képességet, ez 15 métert dobja a játékost előre. Alapból mindenki rendelkezik egy visszateleportáló skillel, ez a legutóbb feljegyzett (szó szerint) mentőpontra teleportál minket vissza, a képesség 30 perces cooldown-nal jár. A falvakban összefuthatunk teleportáló NPC-kkel, a megszokottól eltérően nem ők maguk repítenek el minket, hanem teleportáló könyveket árulnak a megadott célállomásokhoz. Ahogy olvashattátok, a játékban számtalan módja van az utazásnak, közlekedésnek legyen az égi, vízi vagy földi.

This slideshow requires JavaScript.


harc a Krákennel 🙂 via SteparuTV

Cori CBT4 beszámolója – első rész: grafika

December 23rd, 2011 9 comments

Két hete tart már a negyedik zárt béta tesztelése, eljött az ideje, hogy megírjam az első tapasztalataimat. Mivel sok mindenre szeretnék kitérni, így részekre bontottam a beszámolómat. Az első részt a grafikának, a játék motorjának a CryEngine 3-nak, és az ezekkel kapcsolatos tapasztaltaimnak szentelném.

Előre bocsátanám, hogy én egy GTS250-es kártyával tesztelem a játékot, így az élményeim esetenként különbözhetnek egy high-end kártyával rendelkező játékosétól. Kezdjük az elején: a játék sokáig a CryEngine 2-es változatát használta majd idővel áttért annak újabb, hármas verziójára. Mikor ezek a hírek anno szárnyra kaptak a kiadó közlése szerint fokozatos áttérést ígértek, azonban úgy tűnik a negyedik zárt béta alkalmára már sikerült a teljes migráció. A TERA után, mely az Unreal 3-as motorját használja, azt kell mondjam egészen meglepő volt a grafika…több szempontból is. Eléggé vegyesek a tapasztalataim, egyrészt vannak hihetetlenül szépen kidolgozott részek, helyenként viszont iszonyúan elnagyolt textúrák fogadtak. Ez a dolog több sebből is vérzik, a játék valamiért csak DirectX 10-el hajlandó futni, a 11-est nem ismeri fel. Kissé megmosolyogtató, hogy egy hangulatos háttérzene kísérete mellett körbetekintünk mondva “Húúú, de szép, micsoda színek…” majd arrébb mozgunk a kamerával és “jujj mi ez a nagy maszat itt”. A lent látható kis albumba direkt kevés olyan képet raktam, melynél ez megfigyelhető. Minden esetre, néha igencsak illúzióromboló tud lenni. Ha már illúzió, a dinamikus fényhatások és a napszakok váltakozása nagyon hangulatossá, néhol már-már valósághűvé tesz dolgokat, mint a tenger vagy egy szép napnyugta. Muszáj megjegyeznem, hogy a játékmotor sajnos nálam egy, az Aionból is ismert dolgot produkálta, miszerint ha nagy tömegek vannak akkor hajlamos a brutális lagolásra. Egyelőre maradjunk annyiban, hogy ez csak nálam fordult elő, a többiek majd biztosan rácáfolnak. Nem szeretném így karácsony előtt túlnyújtani, tekintsétek meg a képeket, ahogy mondani szokás: egy kép többet ér ezer szónál.

This slideshow requires JavaScript.